ABSTRAKT
Die SuS erhielten den Auftrag, ein Bild-Konzept für ihren Lieblings-Song oder ihre Lieblings-Interpretin zu gestalten. Skizzen und Ideen entwarfen sie analog mit Stift und Papier, die finale Umsetzung erfolgte via Computer und einer browserbasierten Software (p5.js). Wir gingen auf die Suche nach der «Schönheit» in Algorithmen und diskutierten, welche Wirkung computergenerierten Bilder auf uns haben, was als ästhetisch empfunden wird und warum. Lässt sich Schönheit in einer allgemeinen Formel festhalten? Oder ist es eine individuelle, persönliche Empfindung? Im Unterricht sprachen wir auch darüber, ob ein Computer-Programm von sich aus kreativ sein kann und wie die digitale Welt unsere Wahrnehmung und Sinne beeinflussen kann.
SACH- UND BEGRÜNDUNGSANALYSE
In diesem Modul setzten wir uns mit dem Themengebiet zwischen Menschen, virtuellen Welten und KI auseinander. Die SuS lernten eine einfache Programmiersprache (p5.js), mit der sie eigene Bilder und Bildwelten auf einem elementaren Level am Computer kreieren können. Dabei stand das Ausprobieren von verschiedenen Möglichkeiten im Vordergrund. Im Unterricht gingen wir auf verschiedene künstlerische Positionen ein, sowie deren Methoden wie z.B. Hacking, Appropriation (DIY) und Trial/Error. Diese Lösungsstrategien stellen einen Werkzeugkasten dar, der ihnen auch in anderen Lebensbereichen und im späteren Beruf hilfreich sein könnte. Die thematische Auseinandersetzung soll ihre Urteilsfähigkeit sowie ihre Kompetenzen im Umgang mit digitalen Medien sensibilisieren und schärfen. Und natürlich soll und darf das Gestalten und Experimentieren mit Algorithmen lustvoll sein und Spass machen(!).
LERNZIELE
- Die SuS lernen eine einfache Programmiersprache (Java), um damit Bilder zu kreieren.
- Die SuS setzten sich mit einfachen Formen auseinander, die zu komplexen Muster mutieren.
- Die SuS dokumentieren ihren Arbeitsprozess und entdecken ihre Experimentierfreude.
- Die SuS wenden verschiedene Lösungs-Strategien an und erweitern so ihre Skills.
- Die SuS reflektieren ihre Ideen und Umsetzungen in mehrer Metakognitionen und treiben ihre Arbeit im gestalterischen Prozess voran.
BEURTEILUNGSKRITERIEN
Gestalterischer Prozess:
- Experimentierfreude
- Variantenreichtum
- Dokumentation/Recherche
- Erlernte Skills u. Fertigkeiten (Entwicklung)
Umsetzung:
- Eigenständigkeit
- Komplexität u. Tiefe der Ausarbeitung
- Gesamteindruck der fertigen Arbeit
- Bezug zum gewählten Song/Interpretin
Vollständigkeit der Abgabe:
- Gefülltes Skizzenheft
- Fertiges Bild(er)
- Pünktlichkeit
- Musikstück/Song (Ausschnitt: 10 sec. bis 10 min.)
Abgabe: 1 Pixelbild od. 1 Bilder-Serie (JPG digital) und Skizzenheft mit Arbeitsprozess
AUFBAU LEKTIONEN
1) 26.08.22 – Einführung ins Thema / Programmieren «Basics»
2) 02.09.22 – Analoge Aufgabe / Repetition und Zufall
3) 09.09.22 – Generative Gestaltung / Raster, Komplexe Muster
4) 16.09.22 – Bestehende Codes analysieren und adaptieren
5) 23.09.22 – Freies Arbeiten u. individueller Support
Insgesamt 9 Doppellektionen, an 5 Freitag Nachmittagen
REFLEXION
Die SuS schätzten die Abwechslung von analogen und digitalen Arbeitsaufträgen und die Möglichkeiten einen Lieblings-Song auszuwählen, den sie dann grafisch umsetzten. Und obwohl die Klasse anfangs Bedenken äusserten zum Programmieren, erlebte ich sie sehr begeisterungsfähig und durfte sie auf ihrem spannenden Lernprozess begleiten.
Was sehr gut ankam bei den SuS war, dass ich jeweils die Resultate der vorherigen Lektion in die Präsentation einbaute und mit ihnen diskutierte. Die kurzen Inputs am Anfang wurden gut aufgenommen und aktivierte die SuS, bis auf eine, die etwas zu lang wahr (ca. 25 min.).
Insgesamt waren die Ergebnisse sehr zufrieden stellend und auch ich nehme sehr viele wertvolle Erfahrungen mit. Gerade durch die Planung, Durchführung und stetige Reflexion meines Unterrichts konnte ich umfangreich vom Praktikum profitieren.